Drei Holzstöcke werden als Dreibein aufgestellt oder ein Holzstab von etwa ¾ m Länge wird so leicht in die Erde gesteckt, dass er bei der geringsten Bewegung umfällt. Im Herbst kann man auch einen Laubhaufen in die Mitte machen. Alle Kinder stellen sich nun im Kreis darauf auf, fassen sich an den Händen und versuchen einander hineinzuzerren. Wer etwas zum Umfallen bringt oder berührt, muss ausscheiden.

Alle Mitspieler bauen aus drei Holzstöcken ein Dreibein als „Häuschen“. Mit einem Abzählreim wird der erste Sucher bestimmt. Der Sucher zählt nun bis 20, die anderen Kinder verstecken sich.
Wenn der Sucher einen Versteckten entdeckt hat, rennt er zum „Häuschen“, stellt seinen Fuß hinein und ruft den Namen des entdeckten Mitspielers. Nun hat er den ersten Gefangenen. Der Gefangene kann von einem anderen Mitspieler befreit werden, wenn es ihm gelingt, das „Häuschen“ zu beschädigen und dabei den Namen des Gefangenen zu rufen, zum Beispiel  „Peter ist frei“.
Der Sucher muss sein „Häuschen“ wieder in Ordnung bringen, bevor er wieder jemanden gefangen nehmen kann. Wenn er alle Mitspieler gefunden hat, wird ein neuer Sucher bestimmt.

Jeder sucht sich einen Stock, kürzt ihn auf 40 cm Länge, spitzt ihn an einer Seite an und versieht ihn mit seinem Namen. Als Spielplatz ist feuchter und daher nicht zu harter Boden am günstigsten. Der erste wirft nun seinen Pflock so in den Boden, dass er mit der Spitze stecken bleibt. Der zweite schleudert seinen Pflock so über den ersten, dass er diesen umwirft und nach Möglichkeit selber stecken bleibt.
Für jeden umgeworfenen Pflock gibt es drei Punkte,  für jeden wiederholten Versuch, den eigenen Pflock zum Stehen zu bringen, wird ein Punkt abgezogen.

Ihr könnt euch auch andere Spielweisen ausdenken!


Nehmt einen Behälter, der gut auf dem Wasser schwimmt. Nun legt der Reihe nach jeder ein Steinchen hinein. Bei wem versinkt das „Schiff“?

Mit einem Abzählreim wird ein Kind zum Figurenreißer oder Figurenschleuderer ausgewählt. Nun nimmt der Figurenschleuderer einen Mitspieler an die Hand, dreht sich schnell im Kreis herum und lässt dann plötzlich los. Das andere Kind wird dadurch ein paar Schritte weggeschleudert. Es muss in der Haltung verharren, in der es zum Stillstand gekommen ist.
Wenn alle Kinder der Reihe nach als Figuren geschleudert sind, lässt der Figurenschleuderer seine
Figuren bestimmt Bewegungen ausführen. Er ruft zum Beispiel: „Alle Figuren stehen auf einem Bein“ oder „Alle Figuren legen die linke Hand an das rechte Knie“. Die Figuren dürfen dabei ihre anfängliche Haltung nicht ändern, nur die Veränderung ist genehmigt, zu der der Figurenschleuderer das Kommando gibt.

Die Mitspieler stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf. Das Kind, das der „Ochs“ sein darf, stellt sich in größerer Entfernung mit dem Rücken zu allen anderen Kindern auf. Bei dem Ruf „Los!“ gehen alle Kinder auf den Ochsen zu. Der Ochs darf sich blitzschnell umdrehen. Wen er in Bewegung erwischt, den ruft er bei seinem Namen. Alle Kinder, die der Ochs ertappt hat, müssen zurückgehen und ganz von vorn anfangen, die anderen Kinder dürfen weiter vorgehen, sobald sich der Ochs wieder umgedreht hat.
Wer als Erster ungesehen bis zum Ochs gelangt, ist der Sieger und darf bei der nächsten Runde der Ochs sein.

Der Ball wird auf immer andere Art gegen die Wand geprellt und danach wieder aufgefangen:

10mal hintereinander mit beiden Händen
9 mal mit der rechten Hand
8 mal mit der linken Hand
7mal mit beiden Fäusten
6mal mit der rechten Faust
5mal mit der linken Faust
4mal mit dem rechten Knie
3mal mit dem linken Knie
2mal mit der Stirn
1mal mit der Brust

Wer einen Fehler macht, also den Ball fallen lässt oder nicht richtig zählt, muss an dieser Stelle aufhören. Er darf das Spiel an der unterbrochenen Stelle fortsetzen, wenn er wieder an der Reihe ist oder der Spieler vor ihm einen Fehler macht. Sieger ist, wer als Erster mit seinen 10 Übungen fertig ist.

Man kann sich auch eine Spielvariante ausdenken, bei der der Ball an die Wand geworfen wird.